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Mittag des 21. Jahrhunderts
Zusammenfassung zu den Besonderheiten der Schiffe

Ein gewöhnliches Schiff transportiert Fracht, trägt einen Schild und feuert seine Waffen. Diese Zusammenfassung behandelt Rümpfe mit besonderen Eigenschaften: Einige bewegen sich anders, andere verbergen sich oder gehen auf ungewöhnliche Weise verloren. Kaliber, Masse und Geschwindigkeit stehen in der Schiffskarte. Hier werden nur die Besonderheiten erläutert.

A2
Es kann nicht auf einer Kolonie gebaut werden. Es erscheint als Aufblitzen in einer Anomalie, schlägt einmal zu und verschwindet. Ein Entermanöver ist unmöglich, denn der Rumpf ist dann bereits fort.

A3
Es trägt keine Geschütze. Sein Schild von hunderttausend Einheiten schützt die Flotte dahinter. Im Gefecht wird dieser Rumpf zuerst getroffen, weil der Gegner ihn als vorderstes Ziel der Flotte behandelt.

Träger
Der Flugzeugträger und der Flugzeugträger der Wanderer nehmen lebende Schiffe in den Laderaum: sie werden zur Konserve gefaltet und neben die Fracht gelegt. Das sind keine Kampfdrohnen. Drohnen schlafen getrennt im Laderaum und gehen erst aus, wenn das Gefecht beginnt.

Autonome Stationen
Eine autonome Station lässt sich nicht versetzen: kein Wasserstoff für die Fahrt im System, kein Uran für den Sprung. Man legt an ihr an wie an einem Dock. Aus Orbit und vom Planeten erstirbt ihre Salve fast - etwa ein Prozent der Stärke erreicht das Ziel. So stehen Laser-, Plasma-, Quanten-, Raketen- und Aufklärungsstationen.

Bomber
Es ist das einzige Schiff, das Raketen auf die Planetenoberfläche feuern kann. In einer Salve gehen 24 Raketen los. Der Laser richtet kaum Schaden an: er dient nur der Zielerfassung der Raketen.

Babylon
Es ist kein Schiff im gewohnten Sinn, sondern eine fliegende Konstruktion. Man setzt es auf einen Asteroiden, und der Stein wird zur Basis, die man schon wachsen lassen kann.

Hypertor
Diese Schiffe arbeiten immer paarweise. Sie öffnen einen Hyperraumtunnel und tauschen zwei beliebige Planeten. So lässt sich die Kolonie an einen günstigeren Ort in der Galaxis versetzen.

Hyper-Abfangjäger
Piraten setzen es ein, um Schiffe abzufangen, die das System durchqueren. In friedlicher Nutzung stabilisiert es den Austritt aus dem Hyperraum näher an einer Handelsstation. Oft arbeitet es zusammen mit einer Angriffsflotte am selben Punkt im Raum.

Heiße Spur
Sie sieht, wohin kürzlich per Hypersprung gegangen wurde: fremde Spuren bleiben als Vektoren auf der Karte.

Drohnen
Kampfdrohnen werden im Laderaum konserviert gelagert. Mit Beginn des Gefechts entfalten sie sich und kämpfen wie Schiffe. Ihre Zahl richtet sich nach dem niedrigeren Wert aus Trägerkapazität und Fähigkeit des Drohnenoperators. Ohne Fähigkeit starten zwei Drohnen, jede Stufe fügt zwei weitere hinzu. Zerstörte Drohnen gehen verloren; Überlebende kehren in den Laderaum zurück. Da Drohnen kein Antigrav besitzen, erreichen zehn Prozent ihres Schadens den Planeten.

Ketten
Bei diesen Rümpfen sind mehrere Geschütze zu einer Kette zusammengefasst; eine Salve besteht daher aus vielen Schüssen. So feuern Schlachtschiffe, Fregatten, Zerstörer, Angriffsjäger und schwere Jäger. Der einzelne Schuss ist schwächer als bei einem Einzelgeschütz, dafür gibt es mehr davon.

Korsaren
Korsarenrümpfe lassen sich nicht entern, weil eine Sturmtruppe an Bord keinen Halt findet. Sie sind für Raubzüge gebaut, nicht für den Dienst in einer kolonialen Flotte. Dazu gehören die Korvette der Korsaren und die übrigen Korsarenrümpfe.

Antiradar
Es verbirgt ein Schiff vor dem Radar. Um einen solchen Rumpf zu entdecken, muss das Radar stärker sein als das Antiradar; bei gleicher Stärke bleibt das Schiff unsichtbar. Das Geleitschiff trägt ein Antiradar und hat keine Geschütze: seine Aufgabe ist es, unentdeckt zu bleiben. Auch das Spionageschiff steht unter Antiradar und schließt sich keiner Flotte an, damit es die anderen Schiffe nicht verrät. Der Unsichtbarer der Wanderer trägt ein Antiradar der zehnten Stufe und bleibt selbst vor einem starken Radar verborgen. Der Spion der Wanderer trägt dasselbe Antiradar wie ein gewöhnlicher Spion.

Spionageschiff
Aus dem Orbit landet es auf einem Planeten und nimmt ein vollständiges Bild auf: welche Gebäude auf der Oberfläche und im Orbit stehen, ihre Stufen, Schilde, Lager, Geschütze und die Schiffe in der Nähe. Nach dem Bericht ist der Rumpf bereits fort.

Spion der Wanderer
Er nimmt denselben Bericht auf, bleibt aber nicht dabei. Agenten zerstören ein zufälliges Gebäude auf der Oberfläche, ausgenommen die Kapsel. Der Herr des Planeten erhält die Meldung, Arbeiter hätten den Bau selbst auf Anstiften Fremder abgetragen. Gibt es nichts zu zerstören, bleibt die Landung ohne Erfolg. Nach dem Auftrag ist auch dieser Rumpf fort.

Minen
Eine Mine greift einmal an und wird dabei zerstört. Entern kann man sie nicht, denn nach dem Angriff existiert ihr Rumpf nicht mehr. Die Quantenmine greift mit einem Quantenimpuls an, die Plasmamine feuert mehrere Geschütze ab, und die Gluonenmine trägt ebenfalls ein Antiradar. A2 wirkt ähnlich, entsteht aber als Anomalie statt in einer Werft.

Mobile Stationen
Im Unterschied zu autonomen Stationen kann die Mobile Raumstation sich bewegen und dennoch Andockmanöver zulassen. Die Station der Wanderer kann außerdem abfangen und trägt ein Antiradar der zehnten Stufe.

Raketenkreuzer
Er startet seine Raketen fächerförmig. Je schwächer der Raketentyp, desto mehr Raketen gehören zur Salve und desto geringer ist ihr jeweiliger Schaden. Feindliche Raketen verlieren die Zielerfassung und können ihm keinen Schaden zufügen.

Terraformer
Er wird im Orbit gebaut. Er kann einen Gasriesen verdichten oder eine tote Welt in einen Asteroiden verwandeln und zerstört sich danach selbst.

Trititen
Ein Tritit ist eine Kreatur des offenen Raums. Er benötigt weder Wasserstoff für die Bewegung noch Uran für den Sprung; nach dem Austritt aus dem Hyperraum befindet er sich bereits im System.

Fernsteuerung
Ein Fernsteuerungsschiff kann Arbeiten auf dem Planeten und im Orbit steuern, ohne sich dem Einsatzort zu nähern.

Zerstörer
Die Raketensalve eines Zerstörer wird in zehn einzelne Treffer aufgeteilt. Der Zerstörer der Wanderer und der Zerstörer-T funktionieren nach demselben Prinzip.

Harvester
Er sammelt die Trümmer eines zerstörten Asteroiden ein und lädt sie in seinen Laderaum. Das Trümmerfeld ist auf der Karte nur von diesem Schiff aus sichtbar, oder von einer Flotte, in der es mitfliegt. Die Trümmer werden in alle Laderäume der Schiffe der Flotte gelegt.

Geschütze
Dieser Abschnitt zeigt, wer welche Waffen einsetzt und wer davor geschützt ist. Schild- und Bewegungswerte werden hier nicht behandelt. Das Gefecht in Wellen wird erklärt in Kurszusammenfassung „Militärwesen“.

Plasmawaffen
Mit Plasma feuern Schlachtschiff, Schlachtschiff-M, Schlachtschiff-S und Schlachtschiff der Korsaren, die Fregatte, Zerstörer, der Angriffsjäger, schwere Jäger, der Hyper-Abfangjäger, die Heiße Spur, die schwere Drohne, die Plasmamine. Das Schlachtschiff-T trägt bereits ein Quantengeschütz, kein Plasma.

Schutz vor Plasma
Eine Korvette ist gegen Plasma nahezu immun: Nur etwa ein Prozent der Salve erreicht ihren Schild. Die Korvette der Korsaren hält ebenso. Schlachtschiff, Schlachtschiff-M, Schlachtschiff-T und Schlachtschiff der Korsaren halbieren den Schaden jedes Geschütztreffers. Schlachtschiff-S und Zerstörer-T auf ein Drittel.

Laserwaffen
Mit Laser feuern der Jäger und leichte Ketten, die Korvette, der Bomber, der Raketenkreuzer, leichte Drohnen, ein schlichter Angriffsjäger, autonome Stationen, Trititen, der Jäger der Wanderer, das Patrouillenboot.

Schutz vor Laser
Die Fregatte, der Hyper-Abfangjäger und die Heiße Spur sind gegen Laser fast vollständig geschützt: Nur etwa ein Prozent des Schadens erreicht ihre Schilde. Schlachtschiffe verringern Laserschaden ebenso wie Plasmaschaden.

Quanten und Maser
Mit Quanten feuern das Schlachtschiff-T, A2 und die Quantenmine. Von Planet und Orbit treffen Kurzwelliger Maser und Quantengenerator alle Schiffe der Seite zugleich.

Schutz vor Quanten
Jäger und leichte Ketten sind vollständig gegen Quantenwaffen geschützt, auch wenn ein Angriff die ganze Flotte trifft. Kampfautonome erleiden nur etwa ein Prozent des Schadens. Schlachtschiffe verringern den Quantenschaden um die Hälfte oder auf ein Drittel.

Raketen
Raketen lassen der Bomber (nur seine erreichen den Planeten), der Raketenkreuzer fächerartig, Zerstörer als zehnfache Streuung, die autonome Raketenstation in einer Reihe von zehn.

Schutz vor Raketen
Panzerung gegen Laser und Plasma hält Raketen nicht auf. Nur der Raketenkreuzer kann die Zielerfassung feindlicher Raketen stören.
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