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Mittag des 21. Jahrhunderts
Militärwesen

Die Dauer eines Gefechts hängt von der Anzahl und der Stärke der Schiffe ab.

Ein Gefecht besteht aus Wellen. Eine Welle ist abgeschlossen, wenn beide Seiten alle Schüsse aller Schiffe abgegeben haben, denen das Feuern bereits erlaubt ist.
Eine Welle besteht aus Salven. Die Salven wechseln sich ab, solange auf beiden Seiten noch nicht feuernde Schiffe vorhanden sind.

Zuerst feuert die angreifende Seite. Nach der Fähigkeit Taktiker wird das Schiff gewählt, das die Salve abgibt. Anschließend bestimmt die Fähigkeit Stratege das Ziel, und der Schuss wird abgegeben. Überlebt der Gegner den Schuss, geht der nächste Schuss derselben Salve auf dasselbe Ziel. Wird der Gegner zerstört oder gekapert, wird das nächste Ziel gewählt. Ist die Salve (alle Schüsse des Schiffs) beendet, geht der Zug an die verteidigende Seite.

Sind der Flotte durch den Befehl Oberbefehlshaber Kampfwellen zugewiesen, feuern in der aktuellen Welle die Schiffe mit der niedrigeren Nummer; Schiffe mit höherer Nummer greifen später ein.

Ein Zug dauert 1 Sekunde. Hat eine Seite keine feuernden Schiffe mehr, feuern die übrigen Schiffe des Gegners nacheinander ohne Zugwechsel. Haben auf beiden Seiten alle zugelassenen Schiffe gefeuert, beginnt die nächste Welle.

Das Gefecht dauert, bis auf einer Seite keine Schiffe (militärische Anlagen) mehr vorhanden sind.

Im Kampf Schiff gegen Schiff gilt die Fähigkeit Scharfschütze: ohne die Fähigkeit treffen 60% der Schüsse genau, jede Stufe fügt 2% hinzu, auf Stufe 10 sind es 80%. Ein Fehlschuss richtet keinen Schaden an. Quantenwaffen treffen alle Schiffe der gegnerischen Seite zugleich.

Beim Angriff auf Planet und Orbit gilt die Fähigkeit Bombardier. Auf niedriger Stufe ist die Streuung groß, zivile Gebäude können getroffen werden. Auf Stufe 10 gibt es keine Abweichung, getroffen wird das militärische Ziel.

Der planetare Schild umgibt den ganzen Planeten mit einer undurchdringlichen Hülle: solange die Schildenergie reicht, kommt kein Gebäude zu Schaden. Gibt es mehrere Schilde, wird ihre Energie nacheinander aufgebraucht. Die Fähigkeit Planetenschutz erhöht den Schildvorrat um 25% je Stufe; nach dem Gefecht wird der Schild bereits mit diesem Vorrat wiederhergestellt.

Der Schild eines überlebenden Schiffs wird auf den Nennwert zurückgesetzt, sobald alle Gefechte an diesem Ort beendet sind. Greifen mehrere Flotten nacheinander an, während das erste Gefecht noch andauert, werden die Schilde zwischen den Gefechten nicht wiederhergestellt.

Laserverteidigung, Plasmaverteidigung, Maserverteidigung und Quantenverteidigung verstärken die zugehörigen planetaren und orbitalen Anlagen. Orbitale Koordination gibt je Stufe 5% Wahrscheinlichkeit, dass das angegriffene Schiff oder die Flotte unter dem Schutz der Orbitalgeschütze steht und der Schuss nicht durchkommt.

Sind Raketen an Bord, startet mit dem ersten Schuss der Salve eine Rakete. Gibt es mehrere Typen, startet zuerst der Typ mit der größeren Stückzahl; bei gleicher Stückzahl die schwächere Rakete. Gegen einen Planeten richtet eine Rakete nur vom Bomber aus Schaden an, sonst kehrt sie in den Laderaum zurück.

Kampfdrohnen werden im Laderaum als konservierte Bausätze mitgeführt. Zu Beginn des Gefechts werden sie in die Trägerflotte ausgesetzt und kämpfen wie gewöhnliche Schiffe. Wie viele starten, bestimmt der kleinere von zwei Grenzwerten: die Kapazität des Trägers und die Fähigkeit Drohnenoperator (ohne die Fähigkeit 2 Drohnen, jede Stufe fügt 2 hinzu). Zuerst starten die stärkeren Bausätze. Zerstörte Drohnen gehen verloren; Überlebende werden nach dem Gefecht wieder im Laderaum konserviert. Drohnen haben kein Antigravitationstriebwerk, deshalb erreichen den Planeten nur 10% ihrer Stärke; gegen Schiffe und den Orbit wirken sie mit voller Stärke.

Autonome Kampfstationen bringen auf Planet und Orbit 1% der Schussstärke.

Angriffsarten:
Planeten
Planeten werden aus dem Orbit angegriffen. Alle Schiffe können feuern, doch Schiffe ohne Antigravitationstriebwerk können sich der Oberfläche nicht nähern und müssen aus dem Orbit schießen: nur 10% der Stärke erreichen das Ziel. Auf Bombardier-Stufe 0 weicht das Geschoss um bis zu 10 Felder je Achse ab. Auf Stufe 10 weicht die Bahn nicht ab.

Zuerst wird der planetare Schild zerstört. Gibt es mehrere Schilde, werden sie nacheinander zerstört. Danach wird auf militärische Gebäude gefeuert. Zivile Gebäude können durch die Streuung getroffen werden. Das Gefecht gegen den Planeten endet, wenn Schilde und militärische Geschütze zerstört sind; zivile Gebäude bleiben, der Besitzer des Planeten wechselt durch dieses Gefecht nicht.

Schiffe auf dem Planeten können in den Wachmodus versetzt werden, dann deckt zusätzlich eine Flotte den Planeten. Eine Flotte auf der Oberfläche steht nicht unter dem planetaren Schild und wird wie eine gewöhnliche Flotte oder ein Schiff angegriffen.

Orbit
Der Orbit wird beim Anflug angegriffen. Wurde beim Flug zum Planeten nicht „Orbit angreifen“ befohlen, gilt der Orbit als unverteidigt und der Anflug ist erlaubt. Schaltet der Eigentümer der Orbitalanlagen während des Flugs die Verteidigung ein, wird das anfliegende Schiff nicht benachrichtigt und sogleich angegriffen.

Es gilt die Fähigkeit Bombardier: Streuung entlang des Orbitalrings. Ein Gegenstück zum planetaren Schild gibt es im Orbit nicht, militärische Anlagen werden sofort zerstört. Eine wachende Flotte im Orbit kämpft getrennt: der Angreifer gewinnt an Stärke, verliert aber an Zeit.

Andere Flotte oder anderes Schiff
Beim Angriff Schiff gegen Schiff gelten Stratege, Taktiker und Scharfschütze. Manche Rümpfe lassen Laser, Plasma oder Quanten nur schwach durch, gleiche Salvenstärke bedeutet daher nicht gleichen Schaden.

Schiffe können als Wachanlage dienen: Befehle wie „Alle angreifen“ schalten den Wachmodus ein, und das Schiff greift sich nähernde Schiffe anderer Kolonisten an. Dieser Modus verlangt Vorsicht: es besteht die Gefahr, ein unschuldiges Schiff anzugreifen.

Kaperung von Schiffen
Ein Enterkampf läuft nur von einem Schiff mit dem Befehl „Entern aktivieren“, und nur durch ein Geschütz. Eine Rakete und ein Quantenschlag auf alle zugleich entern nicht. Die Prüfung ist der Moment, in dem der Schuss den Schild durchschlägt. Scheitert das Entern, wird das Schiff zerstört.

Bei Erfolg geht das Schiff mit dem gesamten Laderauminhalt an den Angreifer und verlässt das Gefecht. Ein bereits gekapertes Schiff kann nicht erneut entert werden.

Titelrümpfe, Korsarenrümpfe, Schiffe der Konföderation und der Delphine sowie Minen können nicht gekapert werden. Automatische Piraten nur im Hyperraum; nicht im System, im Orbit oder auf dem Planeten. Schiffe der Trititen werden wie gewöhnliche gekapert.

Die Chance gibt die Fähigkeit Enterkampf: jede Buchstufe gibt 3%, Implantat und Medaille dieser Fähigkeit je 2%. Liegt der Status unter 0 (Weltraumpirat), kommt ein Statusbonus zur Stärke hinzu. Die Fähigkeit Tapferkeit des Verteidigers nimmt je Stufe 4% der Enterstärke des Angreifers.

Statusbonus:
unter 0 bis einschließlich -10 = 5%
unter -10 bis -100 = 10%
unter -100 bis -1000 = 20%
unter -1000 bis -10000 = 30%
unter -10000 = 40%

Allgemeine Taktik:
Mit zwei kleinen Flotten anzugreifen ist schlechter als mit einer großen.
Nacheinander anzugreifen ist schlechter als mit geringem Zeitabstand (wenn die Schiffe nicht zu einer gemeinsamen Flotte vereint werden können).

Rümpfe und Geschütze

Ein schweres Geschütz ohne Schussserie gewinnt über die Wellen an Kraft: in der ersten schweigt es noch, dann ein Fünftel, zwei Fünftel und so weiter bis zum vollen Kaliber.

Raketen gehen mit der Salve. Ein gewöhnlicher Rumpf verbraucht eine. Als Paket feuern Bomber, Raketenkreuzer, Zerstörer, Zerstörer der Wanderer, Patrouille der Konföderation und Autonome Raketenstation.

Wie sie feuern
Der Bomber ist der einzige Rumpf, dessen Raketen einen Planeten treffen; das Geschütz gibt gegen den Boden fest 50.
Der Raketenkreuzer feuert ein Paket: je schwächer der Raketentyp, desto mehr Stück in der Salve.
Zerstörer und Zerstörer der Wanderer teilen die Salve in zehn Schüsse.
Die Autonome Raketenstation startet zehn Raketen je Zug.
Autonome Laser-, Plasma-, Quanten- und Raketenstationen bringen auf Planet und Orbit 1% der Geschützstärke; Raketen werden dort nicht verbraucht und kehren in den Laderaum zurück.
Die Patrouille der Konföderation feuert ein Raketenpaket.
A3 trägt keine Geschütze.
Eine Mine feuert einmal und verschwindet.

Wie sie einen Treffer halten
Der Widerstand des Rumpfs gilt für Geschütze: Laser, Plasma und Quanten. Eine Rakete trifft mit voller Stärke, wenn der Rumpf die Zielerfassung nicht selbst stört.

Fregatte, Fregatte-M, Fregatte-T, Hyper-Abfangjäger und Heiße Spur lassen Laser kaum durch: etwa 1% des Schusses erreicht den Schild.
Korvette und Korvette der Korsaren halten Plasma ebenso.
Jäger, Jäger-M, Jäger-T, Jäger der Wanderer und die ZI-Reihe lassen Quanten nicht durch; ein Quantenschlag auf die ganze Flotte beschädigt diese Rümpfe nicht.
Schlachtschiff, Schlachtschiff-M, Schlachtschiff-T und Schlachtschiff der Korsaren halbieren das Geschützkaliber; die Rakete trifft voll.
Schlachtschiff-S und Zerstörer-T senken das Geschützkaliber auf ein Drittel; die Rakete ist wieder voll.
Autonome Stationen ignorieren im Einzelkampf Quanten fast (etwa 1%).
Der Raketenkreuzer hält Geschütze wie ein gewöhnlicher Rumpf, aber jede Rakete verliert ihr Ziel.
In der Flotte wird A3 zuerst gewählt: das ist ein lebender Schild.

Planetare und orbitale Anlagen
Raketenabwehr startet eine Rakete unter ihrer Stufe; ohne Raketen feuert sie ein schwaches Geschütz, Schusszahl gleich der Stufe.
Laserabwehr und Lasersatellit geben viele schwache Schüsse: die Stärke wächst mit Laserverteidigung, die Zahl ist zehn je Stufe.
Plasmaabwehr ist stärker als der Plasmasatellit; beide feuern selten und hart, Fähigkeit Plasmaverteidigung.
Kurzwelliger Maser und Quantengenerator treffen alle Schiffe der Seite zugleich, Fähigkeiten Maserverteidigung und Quantenverteidigung.
Der Planetare Schild feuert nicht: solange er steht, wird nur der Schild getroffen.
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