Militärwesen
Die Dauer eines Gefechts hängt von der Anzahl und der Stärke der Schiffe ab.
Ein Gefecht besteht aus Wellen. Eine Welle ist abgeschlossen, wenn beide Seiten alle Schüsse aller Schiffe abgegeben haben, denen das Feuern bereits erlaubt ist.
Eine Welle besteht aus Salven. Die Salven wechseln sich ab, solange auf beiden Seiten noch nicht feuernde Schiffe vorhanden sind.
Zuerst feuert die angreifende Seite. Nach der Fähigkeit Taktiker wird das Schiff gewählt, das die Salve abgibt. Anschließend bestimmt die Fähigkeit Stratege das Ziel, und der Schuss wird abgegeben. Überlebt der Gegner den Schuss, geht der nächste Schuss derselben Salve auf dasselbe Ziel. Wird der Gegner zerstört oder gekapert, wird das nächste Ziel gewählt. Ist die Salve (alle Schüsse des Schiffs) beendet, geht der Zug an die verteidigende Seite.
Sind der Flotte durch den Befehl Oberbefehlshaber Kampfwellen zugewiesen, feuern in der aktuellen Welle die Schiffe mit der niedrigeren Nummer; Schiffe mit höherer Nummer greifen später ein.
Ein Zug dauert 1 Sekunde. Hat eine Seite keine feuernden Schiffe mehr, feuern die übrigen Schiffe des Gegners nacheinander ohne Zugwechsel. Haben auf beiden Seiten alle zugelassenen Schiffe gefeuert, beginnt die nächste Welle.
Das Gefecht dauert, bis auf einer Seite keine Schiffe (militärische Anlagen) mehr vorhanden sind.
Im Kampf Schiff gegen Schiff gilt die Fähigkeit Scharfschütze: ohne die Fähigkeit treffen 60% der Schüsse genau, jede Stufe fügt 2% hinzu, auf Stufe 10 sind es 80%. Ein Fehlschuss richtet keinen Schaden an. Quantenwaffen treffen alle Schiffe der gegnerischen Seite zugleich.
Beim Angriff auf Planet und Orbit gilt die Fähigkeit Bombardier. Auf niedriger Stufe ist die Streuung groß, zivile Gebäude können getroffen werden. Auf Stufe 10 gibt es keine Abweichung, getroffen wird das militärische Ziel.
Der planetare Schild umgibt den ganzen Planeten mit einer undurchdringlichen Hülle: solange die Schildenergie reicht, kommt kein Gebäude zu Schaden. Gibt es mehrere Schilde, wird ihre Energie nacheinander aufgebraucht. Die Fähigkeit Planetenschutz erhöht den Schildvorrat um 25% je Stufe; nach dem Gefecht wird der Schild bereits mit diesem Vorrat wiederhergestellt.
Der Schild eines überlebenden Schiffs wird auf den Nennwert zurückgesetzt, sobald alle Gefechte an diesem Ort beendet sind. Greifen mehrere Flotten nacheinander an, während das erste Gefecht noch andauert, werden die Schilde zwischen den Gefechten nicht wiederhergestellt.
Laserverteidigung, Plasmaverteidigung, Maserverteidigung und Quantenverteidigung verstärken die zugehörigen planetaren und orbitalen Anlagen. Orbitale Koordination gibt je Stufe 5% Wahrscheinlichkeit, dass das angegriffene Schiff oder die Flotte unter dem Schutz der Orbitalgeschütze steht und der Schuss nicht durchkommt.
Sind Raketen an Bord, startet mit dem ersten Schuss der Salve eine Rakete. Gibt es mehrere Typen, startet zuerst der Typ mit der größeren Stückzahl; bei gleicher Stückzahl die schwächere Rakete. Gegen einen Planeten richtet eine Rakete nur vom Bomber aus Schaden an, sonst kehrt sie in den Laderaum zurück.
Kampfdrohnen werden im Laderaum als konservierte Bausätze mitgeführt. Zu Beginn des Gefechts werden sie in die Trägerflotte ausgesetzt und kämpfen wie gewöhnliche Schiffe. Wie viele starten, bestimmt der kleinere von zwei Grenzwerten: die Kapazität des Trägers und die Fähigkeit Drohnenoperator (ohne die Fähigkeit 2 Drohnen, jede Stufe fügt 2 hinzu). Zuerst starten die stärkeren Bausätze. Zerstörte Drohnen gehen verloren; Überlebende werden nach dem Gefecht wieder im Laderaum konserviert. Drohnen haben kein Antigravitationstriebwerk, deshalb erreichen den Planeten nur 10% ihrer Stärke; gegen Schiffe und den Orbit wirken sie mit voller Stärke.
Autonome Kampfstationen bringen auf Planet und Orbit 1% der Schussstärke.
Angriffsarten:
Planeten
Planeten werden aus dem Orbit angegriffen. Alle Schiffe können feuern, doch Schiffe ohne Antigravitationstriebwerk können sich der Oberfläche nicht nähern und müssen aus dem Orbit schießen: nur 10% der Stärke erreichen das Ziel. Auf Bombardier-Stufe 0 weicht das Geschoss um bis zu 10 Felder je Achse ab. Auf Stufe 10 weicht die Bahn nicht ab.
Zuerst wird der planetare Schild zerstört. Gibt es mehrere Schilde, werden sie nacheinander zerstört. Danach wird auf militärische Gebäude gefeuert. Zivile Gebäude können durch die Streuung getroffen werden. Das Gefecht gegen den Planeten endet, wenn Schilde und militärische Geschütze zerstört sind; zivile Gebäude bleiben, der Besitzer des Planeten wechselt durch dieses Gefecht nicht.
Schiffe auf dem Planeten können in den Wachmodus versetzt werden, dann deckt zusätzlich eine Flotte den Planeten. Eine Flotte auf der Oberfläche steht nicht unter dem planetaren Schild und wird wie eine gewöhnliche Flotte oder ein Schiff angegriffen.
Orbit
Der Orbit wird beim Anflug angegriffen. Wurde beim Flug zum Planeten nicht „Orbit angreifen“ befohlen, gilt der Orbit als unverteidigt und der Anflug ist erlaubt. Schaltet der Eigentümer der Orbitalanlagen während des Flugs die Verteidigung ein, wird das anfliegende Schiff nicht benachrichtigt und sogleich angegriffen.
Es gilt die Fähigkeit Bombardier: Streuung entlang des Orbitalrings. Ein Gegenstück zum planetaren Schild gibt es im Orbit nicht, militärische Anlagen werden sofort zerstört. Eine wachende Flotte im Orbit kämpft getrennt: der Angreifer gewinnt an Stärke, verliert aber an Zeit.
Andere Flotte oder anderes Schiff
Beim Angriff Schiff gegen Schiff gelten Stratege, Taktiker und Scharfschütze. Manche Rümpfe lassen Laser, Plasma oder Quanten nur schwach durch, gleiche Salvenstärke bedeutet daher nicht gleichen Schaden.
Schiffe können als Wachanlage dienen: Befehle wie „Alle angreifen“ schalten den Wachmodus ein, und das Schiff greift sich nähernde Schiffe anderer Kolonisten an. Dieser Modus verlangt Vorsicht: es besteht die Gefahr, ein unschuldiges Schiff anzugreifen.
Kaperung von Schiffen
Ein Enterkampf ist nur möglich, wenn auf dem feuernden Schiff der Befehl „Entern aktivieren“ eingeschaltet ist, und nur in dem Moment, in dem der Schuss den Schild durchschlägt. Bei Erfolg geht das Schiff mit dem gesamten Laderauminhalt an den Angreifer und verlässt das Gefecht. Ein bereits gekapertes Schiff kann nicht erneut entert werden. Titelschiffe sowie Schiffe der Konföderation und piratischer Nichtspieler können nicht gekapert werden. Schiffe der Trititen können im normalen Raum gekapert werden.
Die Wahrscheinlichkeit hängt von der Fähigkeit Enterkampf ab: jede Stufe gibt 3%. Liegt der Status unter 0 (Weltraumpirat), kommt ein Statusbonus zur Fähigkeit hinzu. Die Fähigkeit Tapferkeit des Verteidigers verringert die Enterstärke des Angreifers um 4% je Stufe.
Statusbonus:
unter 0 bis einschließlich −10 = 5%
unter −10 bis −100 = 10%
unter −100 bis −1000 = 20%
unter −1000 bis −10000 = 30%
unter −10000 = 40%
Allgemeine Taktik:
Mit zwei kleinen Flotten anzugreifen ist schlechter als mit einer großen.
Nacheinander anzugreifen ist schlechter als mit geringem Zeitabstand (wenn die Schiffe nicht zu einer gemeinsamen Flotte vereint werden können).